Meta Expande Educação com “Metaversidades” Digitais Gêmeas por Toda a Europa
Com pressa? Aqui estão os Fatos Rápidos!
- Meta e VictoryXR se unem para criar “metaversidades” digitais para aprendizado imersivo.
- Meta faz parceria com organizações francesas e holandesas para recursos educacionais em VR.
- VR enfrenta desafios de privacidade, éticos e sociais em aplicações educacionais.
Além do programa beta “Meta para Educação“, a Meta anunciou que está pioneira em “metaversidades” de gêmeos digitais – réplicas imersivas em RV de campi universitários físicos, projetadas para criar uma dimensão totalmente nova de aprendizado.
A Meta anunciou que está trabalhando com a VictoryXR para criar “metaversidades” de gêmeos digitais. Essas réplicas digitais de campi físicos permitem que estudantes e educadores explorem, socializem e participem de aulas ao vivo dentro de ambientes de RV que espelham de perto seus equivalentes do mundo real.
Na Universidade de Leeds, cursos baseados em VR de Performance e Teatro foram lançados em setembro, proporcionando aos alunos uma nova maneira de praticar seu ofício. A Universidade do País Basco começará as aulas de VR em Fisioterapia e Anatomia em fevereiro de 2025, aprimorando o treinamento prático remotamente.
Além disso, instituições em Hannover, Alemanha, incluindo a Universidade de Tecnologia de Clausthal, a Universidade Ostfalia de Ciências Aplicadas, e a Universidade de Göttingen, estão prontas para implementar cursos imersivos no próximo semestre.
Para apoiar essas iniciativas, a Meta está colaborando com organizações como a France Immersive Learning, que desenvolveu um guia sobre o uso de VR na educação, e a Immersive Learning Academy da Holanda, que se concentra em conteúdos VR de alta qualidade para o aprendizado ao longo da vida.
A Meta afirma que estudos indicam que o VR aumenta a compreensão, retenção e engajamento, tornando esses campi digitais gêmeos uma promissora evolução para a acessibilidade e interatividade educacional em toda a Europa.
No entanto, a adoção de VR na educação vem com desafios notáveis.
Pesquisas indicam que isso pode levar a conexões sociais potencialmente mais fracas e riscos à privacidade, a oportunidade para o crime devido ao anonimato dos espaços virtuais, e o risco de má adaptação ao mundo real para estudantes que ainda não formaram uma identidade pessoal forte.
Uma revisão sistemática da literatura destacou barreiras como o alto custo do equipamento, a necessidade de metodologias de ensino específicas para VR e lacunas nas habilidades técnicas.
Adicionalmente, outro estudo apontou que considerações de privacidade e ética também são muito relevantes, particularmente para usuários mais jovens ou vulneráveis. Essa pesquisa levantou preocupações de que ambientes de VR possam levar ao isolamento social ou à má adaptação, especialmente se os estudantes não possuírem identidades estabelecidas em ambientes físicos.
Outra questão ética premente envolve a privacidade de dados e o consentimento do usuário. Altos níveis de realismo em VR podem impactar profundamente os usuários, deixando impressões duradouras que podem ser difíceis de corrigir se houver imprecisões.
A pesquisadora ressalta que a introdução de IA na criação de conteúdo adiciona outra camada de preocupação, pois o conteúdo automatizado e não monitorado pode expor os alunos a materiais inadequados. Desenvolvimentos futuros em VR combinados com interfaces cérebro-computador (BCIs) podem ainda mais reduzir a autonomia do usuário, exigindo maior escrutínio à medida que essas tecnologias avançam.
No geral, os campi virtuais da Meta significam uma mudança revolucionária na educação, tornando o aprendizado mais acessível e interativo.
No entanto, à medida que as universidades em toda a Europa embarcam nessa jornada, abordar desafios técnicos, éticos e sociais será essencial para criar um sistema de educação baseado em VR eficaz e responsável.
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